第88章
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“什么游戏类型?动作游戏,这个能说,更加准确一点是动作冒险。”
吴谓回答道。
嚯!
观众们一片惊叹。
大手笔啊。
从一开始纯折磨人的游戏,到后来技术水平并不是非常高的音游。
吴谓设计的这个新游戏,居然一跃跳上了难度极高的动作游戏!
玩游戏的都知道,就技术水平上来说,动作游戏是比较考验一个制作团队水平的。
因为它涉及到一个本类型游戏最最至关重要的一点。
打击感。
这是个玄之又玄的东西。
远比音游中的反馈调校要难得多。
如果说音游的反馈调校是复杂的数学题,那手感调校就是一篇作文。
数学是有标准答案的。
但作文的好坏,却只能由阅卷老师们自行判断,没有标准答案。
换句话来说,‘打击感’更12像是一个抽象的概念。
自从有动作游戏开始,一直到今天,无论是玩家还是厂商,都没有办法将‘打击感’这个概念做一个完美的定义。
但是,玩家们却又能切身感觉出来一个游戏的‘打击感’到底合不合格。
也有人专门研究过这个问题。
综合起来,这是一个汇集了‘打击反馈’‘屏幕效果’‘视觉效果’‘hit-box(打击体积)’和‘动作设计’等等一系列的因素的手感反馈。
结论就是这东西永远也不会有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美的效果范例。
甚至,一些个大厂有时候都会在这个方面上吃亏。
而吴谓一个刚刚组建的只有三十人的白金工作室,开山之作就选择了如此具有挑战性的游戏类型。
玩家不由地打心眼里佩服吴谓的勇气。
‘芜湖!老贼牛逼!’
‘动作游戏啊,上来门槛就这么高?’
‘起步工作室一般不都是rpg起手吗,老贼你好勇哦’
‘老贼:开玩笑,我超勇的’
‘让我康
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