,“相信我,这绝对是一个非常吸引人的模式。”
“总共十二个玩家被放在一张地图上,进行6对6的战斗,地图中会有ai,玩家还可以召唤泰坦……一种大型战斗机器人。”
“强调射击对战时的爽快感,玩家可以使用滑墙跑滑铲二段跳等动作快速移动,且能通过这些移动方式拓展出身法操作。”
“由于强调爽快感的原因,一个玩家击杀另一个玩家的过程很短,且人物血量不会很高,能自动回血加快游戏节奏。”
听到这,文思雨举手提问:“滑铲?二段跳?滑墙跑?呼吸回血?这是不是有点太不写实了?这么扯的多人对战玩家能买账吗?”
“射击游戏也是有不同划分的。”楚铭早预料到会有人这么问,于是按下鼠标调到下一页。
这一页是一行横线,泰坦陨落在横线左边,横线左边被标注了一个爽快感,横线另一边则是沉浸感。
“我们可以制作一款着重于爽快感的游戏,也可以制作一款着重于硬核拟真,带给玩家沉浸感的游戏,他们都是射击类型但着重点不一样。”楚铭解释道。
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