面对借以突连斩进行位移的徐荣,牛头人首领可不会像猴子一样,追在他屁股后面砍。
一边直接抗下徐荣刮出来的游戏伤害,一边转动着身体使自己始终面对着徐荣。
等到其三段位移全部用出来后,直接带有预判性质的一斧子劈下去。
徐荣根本来不及躲闪,又打算以上挑的霸体效果,与首领硬拼。
可在全身肌肉绷紧的一记上挑打出去后,却没有摸到牛头人首领的斧头。
“这……这么快就摸清楚上挑的霸体效果了?”
看着牛头人首领于空中突然停顿下来的巨斧,徐荣皱起眉头。
万万没有想到,它的智商能高到这样的地步。
不仅知道自己同样的招式用俩遍,很难再起到效果。放弃激进的打法,转为攻守兼备。
更能轻松破解掉,徐荣这边已经用过一次的套路。
上挑读条带来的霸体效果只有那一瞬间,等你霸体效果没了我再继续把斧头劈下来。
那怕是没有野外boss身份强悍的属性加成,就将牛头人首领放进角斗场里面去与玩家们进行同属性pk,估计也能打败绝大多数人。
一直等到徐荣的上挑完全打在空气上后,牛头人首领才是继续挥动手里的斧子。
想躲,根本来不及,徐荣只能举剑硬抗。
幸好经过一次停顿后,这一斧没有发挥出全部的威力,只将徐荣击退数米之远,没有被系统判定为对系统造成游戏伤害。
说来这乌托邦世界的系统机制也是相当的奇特。
你用尽全身的力气,一刀砍在别人身上,该是多少伤害就是多少伤害。
可你要是不用出全部的力气与人家对拼,无法拆掉对面的招式,又打不出伤害来;
用武器‘铛铛’的砍在人家盾牌上面,屁事没有。
这样的游戏设计,只能说是非常的有深度。
由玩家来决定什么时候该攻击,什么时候该发力或者是省力。
过程上的选择有稍微一点的不同,就会带来千变万化的结果。
使得乌托邦世界里的每一个玩家,都像是在玩某峡谷里的风男一样。
熟练度的高低,让机制完成相同的一个角色,完全变成俩个英雄来。
这个时候,马行超与杨木青也终于展开了自己的攻击。
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