这种打法说起来简单,但实际操作起来其实非常困难。
首先,被跟随的队伍实力稍微低一点都不行,必须得是强队,拥有极强的推进能力,在场所有队伍里拔尖的那种。
其次,跟随的位置要控制得当,既不能太远,又不能太近,不然‘影子’会被发现。
接着,是指挥的功底一定要深厚,地图能力理解强,临场判断要快速且准确,知道什么时候该脱身,什么时候舍弃‘打手’,去到自己想要去的位置。
最后,也是最重要的一点。
——‘打手’转移的方向,得符合‘影子’预期中的方向。
如果‘打手’队伍的指挥很菜,没目的的瞎转移,带着‘影子’到处跑,那么这个打法就不成立了。
因为他这么玩,很容易把‘影子’带到离决赛圈很远的位置。
不过值得庆幸的是,五毒刀……是一个好指挥。
他有经验,不会瞎玩,知道该往哪转移,哪个地方最适合。
所以结合以上所有要素,丁温的打法就可以完美实施了。
在比赛开始之前,丁温就已把‘侠影’队伍列为最合适的目标了,二十支队伍里,只有他们算的是顶级强队,其他队伍都不行。
当然,说一千道一万,丁温的这些战术布置、设定,无论是复杂还是简单,执行难度高还是低,弯弯绕绕,终究离不开一点——决赛圈!
‘影子’打法的核心思路,基本与第一阶段大范围转移的打法雷同,不管前面怎样,最终都是以进入决赛圈为目的。
而且这种打法,除了丁温外,别的队伍根本学不来,因为他们看不到圈形,更看不到……决赛圈刷在哪!
一边小心谨慎的尾随在侠影身后,丁温一边在脑海里构建、模拟所有队伍的行进路线。当然,模拟并不能带着百分百的精准性,只是大概,不过丁温能看到所有阶段的圈形,就算不能完全确定,也能有八十的模拟成功率,大概能预判到。
前面两个阶段是最好模拟的,根据队伍淘汰信息,场上选手越来越少,最终的决赛圈也很好推测。
真正难的,是第三阶段至第七阶段。
这个时候,圈形逐渐收缩,每支队伍的转移思路也就没那么固定了,因为场上局势变化的不同,他们能做出任何意料之外的举动,单靠脑海推演已经不行了。
丁温自上一次发布命令到现在,没再说过一句话了,坐在久飞飞车上的副驾驶位置上,陷入长时间的沉默。
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